01-glavnaya.html
S
Деловая игра для корпоративных университетов, L&D и HRD

Обучение, после которого
клиент чувствует разницу

Маркетинг обещает. Продукт выполняет.
Люди доставляют.

Сенсономика — деловая игра, в которой команда сама проектирует опыт клиента в 10 точках контакта и уносит план изменений на квартал. Научить людей доставлять обещание — задача корпоративного университета.

Контекст

Бизнес больше не платит за бренд.
Но обещание никуда не делось

71%

компаний ставят задачу «повысить эффективность персонала». Годом ранее — 63%.

Сколково ExEd, 2025–2026
14%

называют развитие бренда приоритетом. Годом ранее — 27%.

Сколково ExEd, 2025–2026
2,3%

безработица. Нанять «других» людей не получится — работать будут те, кто уже есть.

Росстат, июль 2026

Трафик дорожает, бренд-бюджеты режут, людей не хватает. Остаётся одно место, где компания ещё может выиграть, — каждый контакт клиента с её сотрудником.

Четыре задачи

Найдите свою — обычно их две

01

Рост на тех же клиентах

«Трафик дорожает, а клиент приходит один раз»
Что делаем

Находим точки, где клиент решает не возвращаться, и проектируем пик и финал контакта, которые он запомнит.

Что уносите

Карта 10 точек и изменения с гипотезой влияния на повторные визиты и чек.

Читать статью →
02

Бренд без бюджета на бренд

«Платформу утвердили — на стойке ничего не изменилось»
Что делаем

Переводим обещание бренда в предметы и действия сотрудников в каждой точке. Прилагательное не принимается — только лампа, фраза, жест.

Что уносите

Бренд-платформа, разложенная по 10 точкам, и список разрывов.

Читать статью →
03

Потолок сервиса

«Стандарты знают все, оценка стоит третий год»
Что делаем

Проходим путь клиента по одному каналу за раз: звук, свет, запах, ожидание. Находим то, чего нет в стандарте и не видно в опросе.

Что уносите

Карта разрушителей опыта — часто они чинятся почти бесплатно.

Читать статью →
04

Запуск без переделок

«Открываемся через три месяца»
Что делаем

Маркетинг, продукт, сервис и обучение проектируют опыт клиента за одним столом — до запуска, пока изменения ничего не стоят.

Что уносите

Сценарий опыта, которому обучение учит к открытию.

Читать статью →
Второй слой

Клиентом может быть и сотрудник

Те же десять точек и те же разрушители — только путь вашего человека: найм и первые 90 дней, изменения, которые не приживаются, ИИ-инструменты, которыми не пользуются. Лишь 27% считают, что их организация эффективно управляет изменениями (Deloitte, 2026).

Как это работает

Команда не слушает про клиентский опыт. Она его проектирует

Состояние→Стимул→Точка контакта→Поведение→Бизнес-результат
  • 10 точек пути — от момента, когда человек ещё не решил прийти, до момента, когда он рассказывает о вас другим
  • Правило стола — прилагательное не принимается. Не «уютно», а «тёплая лампа над зеркалом»
  • Разные функции за одним столом — маркетинг, продукт, сервис и обучение видят один путь вместо трёх
  • Аватар с запретами — конкретный человек, а не «целевая аудитория 25–45»
Что остаётся у команды
  • Сенсорный профиль продукта или сервиса
  • Карта 10 точек пути с состоянием человека в каждой
  • Карта разрушителей опыта
  • Перечень изменений с гипотезой влияния на метрику
  • План внедрения на квартал
Демо онлайн · 45 минПартия · 110 минСессия · 3 часаЛицензия + обучение ведущих
Участники партий
«Как фонарик из темноты выхватывает очевидное — то, что ты знаешь, но оно почему-то затирается».
участник партии
«В одном месте собираются люди из разных сфер — это всегда очень полезно, каждый сидит в своей кастрюльке».
участник партии
«Мы сейчас на уровне бренд-промиса и архетипа, игра его подсветила».
участник партии
Честно

Чего метод не делает

  • Не меняет метрику фактом проведения. Её меняет внедрение того, что команда придумала.
  • Не заменяет обучение навыкам и стандартам. Работает поверх них.
  • Не сводится к запахам и музыке. Это маршрут состояний человека, а не декор.
Бесплатно · PDF, 10 страниц

Карта задач корпоративного университета 2027

Четыре задачи бизнеса на стыке маркетинга, продукта и людей — и как закрыть их не курсом.

  • Контекст в трёх цифрах — почему обучение получает место за столом, где решают про выручку
  • Четыре задачи — симптом, почему курс не закрывает, что проектировать, метрика
  • Четыре упражнения по 15 минут — вы делаете их сами по своей компании
  • Самодиагностика — с какой задачи начать
  • Приложение — слайд для бюджетного комитета и формулировка для закупок
Сенсономика
Карта задач корпоративного университета 2027
Следующий шаг

Демо 45 минут. Онлайн. На вашем кейсе.

Не знакомство с методом, а работа с одной точкой контакта вашей компании. Позовите одного-двух коллег из маркетинга или сервиса — увидите, как метод работает на стыке функций.

  • 0–10 минВыбираем одну точку, где компания теряет клиента или сотрудника
  • 10–30 минПроходим её глазами этого человека: что он видит, слышит, держит в руках, что его разрушает
  • 30–40 минНаходим изменения, которые можно внедрить за месяц
  • 40–45 минВы уносите карту одной точки — её можно показать коммерческому директору

Запишитесь удобным способом — договоримся о дате:

Почта: game@kpolyanskaya.ru · Телефон: +7 910 44 62 947

Автор метода

Катерина Полянская

Психолог, коуч, маркетолог и архитектор игровых решений. Более 20 лет опыта, соавтор и методолог 35+ игр, автор методологии «Сенсономика».

Соединяет задачи бизнеса с психологией восприятия через игровой дизайн: команда проживает решение за столом и уносит его в работу.

kpolyanskaya.ru · канал в Telegram

Made on
Tilda